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Kapitel 21: Die Sandgaleone




Willkommen an Bord! Aus dir nicht erklärlichen Gründen ist das Schiff in der Gegenwart gänzlich zum Stillstand gekommen und wirkt recht verlassen... Wende dich nach links und gehe durch die einzige Tür unter Deck. Gleich vor dir wird eine verschlossene Tür auffallen.. du solltest einen passenden Schlüssel suchen. Speicher bei Bedarf daneben bei der Vogelstatue oder ruhe dich aus, indem du dich auf den kleinen Hocker daneben setzt. danach solltest du dir die Untergeschosse des Schiffs anschauen.

Geh also die Treppe runter: Hier hast du die Wahl zwischen zwei Gängen. Da sich im Südlichen Trakt aber eine Tür befindet, gehe dorthin. (Im anderen Gang findest du nur einen Sandhaufen mit einem roten Rubin (20 Rubine). Zudem kannst du an der Wandseite, wo sich die Treppe befindet, eine Wand der Göttin aktivieren). In der nächsten Kammer entdeckst du auf der linken Seite eine blaue Truhe, die du jedoch erst im späteren Verlauf erreichen wirst. Widme dich also dem Treibsandbecken, erledige den Blitzkopper und sprinte herüber. Auch hier kommst du an vier vergitterten Türen vorbei, die du im Moment nicht passieren kannst. Am Ende des Korridors kannst du eine weitere Treppe hinab gehen.

Kämpfe dich durch die Ansammlung von Minighads und du erreichst eine weitere Vogelstatue, an der du bei Bedarf deinen Spielstand sichern kannst. Daneben findest du einen Hocker, falls du Herzen regenerieren möchtest. Gehst du weiter, wird dich Phai auf die große verriegelte Tür hinweisen. Merk dir die Stelle. Links befinden sich eine Reihe von blauen Truhen, auch diese wirst du erst später erreichen können. Eile also weiter und biege am anderen Ende rechts ab, um dort durch die Tür zu gehen.

Du erreichst eine Kammer mit bemerkenswert viel Sand... und einer Tür, die durch ein blaues Kombinationsschloss verriegelt ist. Blase zunächst den Sand weg, denn darunter befinden sich die nötigen Hinweise für die richtige Kombination für das Schloss:

unten, oben, unten, rechts

Hinter der geöffneten Tür findest du den kleinen Schlüssel, nach dem du gesucht hast. Eile also nun wieder den ganzen Weg zurück in das erste Untergeschoss, um hier die verschlossene Tür aufzuschließen. Gehe hindurch und du wirst sofort in einen Kampf mit Drahtbart verwickelt, dem gefürchteten Kapitän des Schiffes. Um ihn zur Strecke zu bringen, versuche die Stichattacke einzusetzen, um ihn rasch aus dem Gleichgewicht zu bringen und so nach hinten zu drängen, bis er an den Rand der Planke gerät. Zusätzlich dazu kannst du auch seine Attacken mit einer Schildattacke kontern, so das Drahtbart aus seinem Gleichgewicht gerät und du ihn ungestört schlagen kannst. Ganze 3 Mal musst du ihn zurückdrängen, wobei euer Kampfplatz jedes Mal gekürzt wird.

Ist Drahtbart über die Planken gesprungen, kannst du dir aus der blauen Truhe den Holzbogen herausnehmen: Mit ihm erhältst du eine mächtige Distanzwaffe, mit der du Ziele aus weiter Entfernung treffen kannst. Es empfiehlt sich, an dieser Stelle einen kurzen Abstecher zum Wolkenhort zu machen und den Bogen beim Schmied aufzurüsten und bei Bedarf einen Extra-Köcher beim Gemischtwaren-Laden zu kaufen. Nun kannst du noch nach den neuen Truhen suchen, die durch die Artefakte der Göttin aktiviert wurden. Eine davon findest du im Basar direkt neben dem Schmied. Hast du dir die 300 Rubine gesichert kannst du den Basar verlassen.

Schaust du nun auf die Karte und hast die in dieser Lösung erwähnten Artefakte aktiviert, wirst du noch zwei weitere Truhen entdecken. Die im Westen befindet sich auf einer kleinen fliegenden Insel, auf die du einfach vom Wolkenhort aus hinab springen kannst. In dieser Truhe findest du 100 Rubine. Um jetzt wieder zur Hauptinsel zu kommen kannst du in ihre Richtung schauen und entdeckst unten eine niedrigere Ebene auf die du springen kannst um anschließend am Efeu hinauf zu klettern. Um zur Truhe im Osten zu gelangen musst vor der Höhle beim Wasserfall nach höher gelegenen Plattformen suchen und dich mit dem Greifhaken hinaufziehen um oben die Truhe mit dem Herzteil zu öffnen. Brichst du nun noch ins Wolkenmeer auf, wirst ihr im Westen zwei Truhen finden. Auf der Insel mit den Truhen angekommen ziehst du dich mit Hilfe des Greifhakens zu erst in die kleine Kammer und öffnest dort die Truhe mit der Medizin-Medaille. Die andere Truhe befindet sich wieder außerhalb der Kammer, weshalb du dich zur anderen Seite zurückziehst und am Rand der Ebene hier nach Efeu suchst. Kletterst du an diesem Efeu entlang kommst du zur zweiten Truhe, in der du eine Lebenskraft-Medaille findest.

Mit den neuen Schätzen geht es nun wieder aufs Hauptdeck, auf das du zu Beginn deines Besuchs auf dem Schiff gelangst. Zeit, den neuen Gegenstand auszuprobieren, denn Phai hat dir bereits einen verdächtigen Mechanismus gezeigt, der sich am Hauptmast befindet. Er erinnert an eine Sonne mit einem Auge. Schieße einen Pfeil und oben wird ein Stein der Zeit erscheinen. Triff auch ihn, damit das ganze Schiff in die Vergangenheit versetzt wird. In einer kurzen Sequenz beobachtest du, wie ein Bokblin ein Gitter um den Zeitstein aktiviert. Da der Weg hinter dir ebenso verriegelt wurde, wirst du dich mit deinen Feinden ein klein wenig auseinander setzen müssen, um den getätigten Mechanismus aufzuheben.

Klettere also beim Hauptmast die Leiter hoch. Hier befindet sich ein Bogenschütze, dessen Monsterhorn du mit der Peitsche abluchsen kannst, ehe du die anderen Bokblins erledigst. Eile rechts über das Segel, bis du die Seilbahn erreichst. Von hier aus kannst du zunächst die restlichen Bokblins abschießen, anschließend visiere das Auge am anderen Ende des Seils an, um den benötigten Griff zu dir herunter zu holen. Hänge dich dran und lass dich nach oben ziehen. Hier gilt dasselbe. Eile zur nächsten Seilbahn auf der anderen Seite des Segels und ziele wieder auf das Auge am anderen Ende des Seils. Zieh dich ein zweites Mal hinauf. Erledige hier den letzten Bokblin und du erreichst den Mechanismus, den du mit einer geschickten Schwertdrehung wieder aufhebst. Das Gitter vom Zeitstein und der Tür, die dich zu den unteren Decks führt, verschwinden.

Boka erscheint kurz, um dich auf die Suche nach seiner verbliebenen Mannschaft zu schicken. Er markiert die Gefängniszelle – du kennst diesen Raum bereits, denn dort hast du einst das blaue Kombinationsschloss geknackt. Bevor du weitergehst, nimm die Seilbahn direkt neben dem Mechanismus. Auf dem anderen Mast angekommen, gehe weiter geradeaus und du siehst in der Entfernung einen kleineren Mast mit einem Greifhaken-Zielpunkt. Springe also hinab, um von dort dich zu diesem Greifpunkt zu ziehen. Lass anschließend los und gleite mit dem Paraschal hinab. Hier brauchst du nur nach links zu eilen, um in einer blauen Truhe ein Herzteil an dich zu nehmen. Auf der anderen Seite befindet sich übrigens noch eine Wand der Göttin. Über die Greifhaken-Zielpunkte kannst du dich wieder hinauf ziehen.

Da die Tür entriegelt wurde, kehre also Unter Deck zurück. Auch diesmal musst du dir deinen Weg in die unteren Stockwerke bahnen, doch im Gegensatz zum letzten Mal wurde das Schiff in die Vergangenheit versetzt. Eile also zunächst die Treppen hinab und nimm den Gang rechts, um an dessen Ende durch die Tür zu gehen. Erledige zunächst die Bokblins. Von den beiden Kammern links ist die Hintere nun begehbar. Phai wird dich darauf aufmerksam machen, dass du von hier aus durch das Gitter den Zeitstein am Mast treffen kannst. Das ist wichtig, denn du wirst öfter auf Rätsel stoßen, in denen du zwischen den Zeiten wechseln musst. So wie auch jetzt: Ziele einen Pfeil auf den Zeitstein, um das Schiff in die Gegenwart zu versetzen und so neben dir das elektrische Gitter der kleinen Tür aufzuheben. Dahinter erreichst du eine blaue Truhe, in der du die Dungeon-Karte findest. Betätige anschließend den Griffschalter, um das Gitter zu entriegeln, dann kehre in den Vorraum zurück, um das Schiff wieder in die Vergangenheit zu versetzen.

Setze deinen Weg fort und du kommst an den vier Türen vorbei. Interessanterweise ist die Letzte auf der linken Seite für dich nicht länger verriegelt. Gehe hinein und erledige zunächst weitere Bokblins. Schiebe anschließend die rote Kiste auf den Schalter, damit sich die Luken auf dieser Seite öffnen. Schau dir die linke Luke an: Du siehst hier eine Leiter. Im Augenblick wird der Weg dahinter dir noch nicht weiterhelfen, denn er führt zum Maschinenraum des Schiffes. Merke dir also diese Stelle für später.

Verlasse die Kammer wieder, gehe aber noch nicht weiter. Zwischen den Türen befindet sich ein rotierendes Rad. Was wohl passiert, wenn du den Schalter hinter dem rotierenden Rad treffen könntest? Sorge also wieder dafür, dass das Schiff wieder in die Gegenwart versetzt wird und kehre zu dieser Stelle zurück: Schieße einen Pfeil durch die Luke auf das entfernte Auge, um neben dir die Tür zu entriegeln. Gehe hinein: Schiebe hier rechts die Kiste zur Seite, um eine weitere Luke mit einem inaktiven Propeller freizulegen. Stell dich dann auf den Schalter, um von dort aus das Auge durch die freigelegte Luke zu treffen. Die Tür zum Nachbarraum wird entriegelt, den du dir auch einmal genauer ansehen solltest:

Hier befindet sich eine inaktiver Mechanismus. Gehe also wieder hinaus und versetze das Schiff wieder in die Vergangenheit, um anschließend zu dieser Kammer zurück zu kehren. Erledige die Wächter, dann stecke dein Schwert in den Stromkasten, um fortan einen Teil des Maschinenraums wieder in Bewegung zu setzen. Vielleicht solltest du nach den anderen Stromkästen Ausschau halten?

Wirf einen Blick auf die Karte und du siehst, dass du von den vier Kammern den Raum dir Gegenüber noch nicht besucht hast – es ergibt Sinn, dass der zweite Stromkasten in dieser Kammer sein muss. Doch dieser ist weder in der Gegenwart, noch in der Vergangenheit erreichbar. Was nun? Kehre auf Deck zurück. Sprinte zur anderen Seite und steige dort die Leiter hinauf. Schieß nun auf den Zeitstein und versetz das Schiff so wieder in die Gegenwart. Schau dich auf der linken Seite des Schiffes um – du entdeckst ein Boot, zusammen mit einem Augenschalter. Stell dich ins Boot und schieße einen Pfeil ab, damit dich das Boot genau zu einer Luke bringt, die du vorhin geöffnet hast.

Klettere hinein, sodass du rechts nun durch die Tür gehen kannst, die sonst mit einem elektrischen Gitter abgesichert war. Hier stell dich ins Licht und aktiviere den Zeitstein auf dem Mast, um das Schiff wieder in die Vergangenheit zu versetzen. Aktiviere nun den zweiten Stromkasten, sodass der Maschinenraum vollständig funktionstüchtig ist. Betätige danach den Griffschalter neben der verriegelten Tür, um das Gitter aufzuheben. Wieder im Gang, eile nun weiter deines Weges und nimm am Ende die Treppen hinab.

Im 2. Untergeschoss, erledige auf dem Weg zum Kerker deine Feinde, ehe du die Tür erreichst. Erledige die beiden Bokblins und sprich mit dem Roboter, der dich darauf aufmerksam macht, dass es im Maschinenraum einen Gang gibt, der zu ihrer Zelle führt. Doch dazu müsste der Maschinenraum mit Energie versorgt werden... was du schon getan hast! Zeit, den Maschinenraum aufzusuchen. Den Weg hast du bereits freigelegt: Erinnerst du dich an die Kammer im 1. Untergeschoss, mit den beiden Luken? In der linken Luke befindet sich eine Leiter, die direkt zu Maschinenraum führt.

Im Maschinenraum angekommen, klettere die Leiter hinab und stelle dich der ersten Prüfung, indem du geschickt deinen Weg durch die rotierenden Stahlhammer bahnst. Dahinter geht es die Leiter hoch und dann links. Greif dich mit der Peitsche an den Haken fest und komme dort zur Ruhe. Dreh dich so, um die Einbuchtung rechts in der Wand zu erreichen und schwinge dich dorthin. Klettere hier die Leiter hoch und du erreichst endlich jene 5 blauen Truhen, zu die du bisher nur sehnsüchtig herüber geschaut hast. In ihnen findest du drei Schätze und zwei silberne Rubine (jeweils 100 Rubine).

Klettere die Leiter wieder hinab und springe hier so ab, sodass du die andere Seite dieser Kammer erreichst. Ein weiteres Mal musst du einen Weg durch die Stahlhammer finden: Den ersten Abschnitt absolvierst du mit einem Sprint. Klettere danach die Leiter hoch. Zieh dich dann zum Haken, um nun auf dem Stahlhammer zu landen, um von dort aus auf den anderen zu springen. Springe anschließend auf die gegenüberliegende Seite und betätige rechts den Griffschalter, um das Gitter hinten hochzufahren – so musst du in Zukunft nicht noch ein weiteres Mal durch den Hindernis-Parcours. Krabbele danach durch den Schacht, klettere die Leiter hoch und betätige einen weiteren Griffschalter, um dem Roboter zur Freiheit zu verhelfen.

Sprich nun ein weiteres Mal mit dem Roboter, der dir den kleinen Schlüssel zur Kapitänskajüte überreicht. Dort sollst du weiter nach dem großen Schlüssel suchen, um die heilige Flamme zu erreichen. Der Roboter markiert dir diesen Ort in deiner Karte. Kehre also auf Deck zurück und eile dort zu jener verschlossenen Tür, die du bisher nicht öffnen konntest. Stelle zuvor sicher, dass du den Zeitstein deaktivierst und das Schiff wieder in die Gegenwart versetzt, ehe du durch die Tür gehst.

In der Kapitänskajüte, gehe die Treppe hinab. Im hinteren Teil des Raumes kannst du an einer weiteren Vogelstatue deinen Fortschritt sichern, ehe du links durch die Tür gehst. Hier fällt dir sofort das Licht auf, das von der Decke kommt. Von hier aus kannst du den Zeitstein auf Deck wieder aktivieren. Handle rasch und erledige schnell den Teknobokblin und den Stahlzyklopen. Stell dich auf den roten Schalter, damit ein Schacht freigelegt wird, auf das du dahinter einen Augenschalter per Pfeil aktivieren kannst. Das Gitter der Tür daneben wird sich heben. In der nächsten Kammer solltest du sehr schnell die drei Stahlzyklopen besiegen, bevor sie dich rösten. Ist das getan, wird sich das Gitter zur goldenen Truhe öffnen: Du findest den Tentakelschlüssel, der große Schlüssel zum Kontrollraum des Schiffes und damit zu Nayrus Flamme.

Phai wird dir die passende Tür in deiner Karte mit einem Kreuz verzeichnen. Verlasse also wieder die Kapitänskajüte und eile wieder Unter Deck. Nimm die Treppen hinab, bis du die verzeichnete Stelle erreichst. Es macht Sinn, an dieser Stelle noch einmal zu sichern. Setze den Tentakelschlüssel am großen Schloss ein und gehe zum Kontrollraum.

Kaum hast du dein Ziel erreicht, wollen finstere Mächte dich daran hindern. Ein mächtiges Wesen greift das Schiff an, wie Phai dir rasch erklärt. Bahne dir einen Weg aufs Deck, weiche rollenden Fässern aus und zerstöre die Tentakeln mithilfe des Himmelsstahls. Oben angekommen, blickst du einem riesigen Ungeheuer entgegen, dass gerade das Schiff auseinander nimmt. Zeit, es zu bekämpfen.


Endgegner der Sandgaleone: Uraltes Meeresgrauen Daidagos

Zunächst wird das Ungeheuer abtauchen und zahlreiche Tentakel werden um dich herum aus dem Boden sprießen. Nutze rasch den Himmelsstahl, um die Tentakeln zu durchtrennen (schwinge das aufgeladene Schwert horizontal), ehe sie nach dir schnappen. Sollte Letzteres passieren, schüttle dich schnell frei. Bleibe immer in Bewegung, während du den Himmelsstrahl auflädst, damit die Tentakeln dich nicht erwischen.

Wiederhole deine Taktik solange, bis das Monster aus dem Wasser auftaucht. Wie du dir denken kannst, ist sein großes oranges Auge sein Schwachpunkt. Ziele rasch einen Pfeil auf dieses und das Monster wird vor Schmerz ohnmächtig. Deine Chance: Renne durch seine Tentakeln zu seinem Auge und bearbeite es mit deinem Schwert. Anschließend wird es wieder abtauchen und sein Spiel erneut beginnen – nur mit dem Unterschied, dass mehr Tentakeln aus dem Boden hervorkommen und rascher zugreifen.

Nach drei erfolgreichen Angriffen auf das Auge rastet das Monstrum aus. In diesem Falle sprinte rasch zur Kiste und klettere diese hoch. Oben angekommen, wird sich das Ungeheuer dir erneut stellen. Ziele rasch auf sein rotes Auge, um es zu lähmen und anschließend mit deiner Klinge zu bearbeiten. Sobald das Monstrum zu Bewusstsein kommt, versuche Distanz zu gewinnen. Seine Tentakeln in Form von Schlangen werden dich nun attackieren, daher schwinge dein Schwert rasch, um die Attacken abzuwehren. Sind alle besiegt, kannst du erneut versuchen, sein oranges Auge zu treffen. Noch ein paar Treffer mit dem Schwert und Daidagos wird besiegt sein.

Nimm den Herzcontainer an dich, ehe du das Symbol mithilfe des Himmelsstahls aktivierst. Die heilige Flamme von Nayru wird nun entfacht. Phai wird die Flamme auf sich nehmen und auf dein Schwert übertragen. Deine Klinge ist von nun an noch stärker; zusätzlich wird Phais Aurasuche nun von 4 möglichen Symbolen auf insgesamt 8 erweitert. Im Anschluss wird Phai dir raten, ein weiteres Mal zur Stätte der Lieder aufzubrechen, um das letzte Lied deiner göttlichen Prüfung zu lernen. Das Spiel wird dich danach fragen, ob du an dieser Stelle deinen Fortschritt speichern möchtest.



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